Maître de jeu
Système 33 : Un moteur de jeu facile, rapide et satisfaisant
Système 33 est un moteur de jeu de rôle conçu pour être fluide, équilibré et immédiatement accessible, sans calculs complexes. Sa mécanique repose sur une réserve de dés à six faces à lecture directe, où seuls les 5 et les 6 comptent comme des réussites, garantissant des résolutions rapides et lisibles à la table. La combinaison de trois caractéristiques simples et de talents sur mesure offre une personnalisation totale des personnages sans jamais rompre l’équilibre du jeu.
🎲 Mécaniques
Résolution de Base
Le système repose sur une réserve de dés à six faces (d6). Lors d’une action à l’issue incertaine, vous lancez cette réserve : chaque 5 et 6 compte comme une réussite.
La réserve combine les valeurs d’une Caractéristique, d’un Talent et d’éventuels modificateurs. Le Meneur de Jeu (MJ) peut accorder un bonus de +1 dé ou un malus de -1 dé selon le contexte. Vous lancez toujours au moins 1 dé.
Les Trois Caractéristiques
| Caractéristique | Domaines d’application |
|---|---|
| Physique | Force, agilité, endurance, résistance physique et toute action motrice directe sur l’environnement. |
| Esprit | Perception, logique, mémoire, intelligence, résistance mentale et manipulation d’effets surnaturels ou magiques. |
| Présence | Autorité, négociation, tromperie, aura naturelle et toute forme d’interaction sociale ou de dressage. |
Difficulté et Degrés de Réussite
Pour réussir une action, le total de réussites doit égaler ou dépasser le seuil de difficulté fixé par le MJ.
| Difficulté | Réussites Requises |
|---|---|
| Simple | 1 réussite |
| Difficile | 2 réussites |
| Ardue | 3 réussites |
| Légendaire | 4 réussites |
- Échec (0 réussite) : l’action échoue et le Mj peut ajouter une complication, une perte de temps ou une conséquence négative immédiate.
- Compte Juste (marge de 0) : l’action réussit strictement, sans avantage particulier.
- Réussite Nette (marge de +1) : l’action est accomplie proprement et octroie un avantage mineur.
- Maître Geste (marge de +2 ou plus) : réussite totale procurant un avantage majeur pour l’ensemble de la scène.
Le Dé du Sort
Un dé de la réserve doit être d’une couleur distincte : c’est le Dé du Sort. Lorsque le Dé du Sort affiche 6, comptez normalement cette réussite. Vous pouvez ensuite relancer ce dé. Si le nouveau résultat est 5 ou 6, ajoutez une réussite supplémentaire. Si le nouveau résultat est 6, vous pouvez le relancer à nouveau. Les résultats précédents sont toujours conservés.
Opposition et Sauvegarde
- Confrontation : lors d’une confrontation directe, chaque camp constitue sa réserve normalement, en utilisant la Caractéristique et, si pertinent, un Talent. Les deux camps lancent leur réserve et comparent leur nombre de réussites. L’avantage va à l’attaquant ou au camp logiquement favorisé par la situation. Sinon une relance est effectuée. En combat simplifié, le vainqueur de la confrontation inflige des dégâts équivalents à l’Impact de ce qu’il utilise.
- Sauvegarde : pour résister à un danger ou un effet passif, vous effectuez un jet sous la Caractéristique appropriée. Un échec total applique l’intégralité des effets négatifs, tandis que chaque réussite peut réduire l’impact, si l’effet s’y prête, jusqu’à l’annuler si la difficulté est atteinte en niveau de réussite. Pour des sauvegardes infligeant des dégâts, atteindre la moitié (arrondi au supérieur) de la difficulté, en nombre de réussites réduit l’Impact subi de moitié (arrondi au supérieur).
Le Dilemme et L’Effort
Le surpassement de soi s’appuie sur deux mécaniques distinctes au choix du joueur.
Le Dilemme (Avant le jet)
Avant de lancer les dés, le joueur et le MJ peuvent négocier un bonus de +1 dé en échange d’un prix annoncé à l’avance (perte d’équipement, exposition à un coup, blessure). Le prix doit être pertinent pour l’action et suffisamment significatif pour le personnage. Que le jet soit un succès ou un échec, cette conséquence s’applique inévitablement. Le joueur est toujours libre de refuser.
L’Effort (Après le jet)
Une fois par scène, après un jet, vous pouvez relancer votre réserve entière. Vous devez conserver le nouveau résultat. Après la résolution, le MJ introduit une conséquence négative appropriée à la situation. Alternativement, les joueurs peuvent gagner des points d’effort, au cours de la fiction, à dépenser quand ils le souhaitent pour relancer leurs dés.
👤 Création de Personnage
Un personnage se définit mécaniquement par ses Caractéristiques, ses Talents de prédilection et sa jauge de Vigueur.
Caractéristiques
Les trois Caractéristiques (Physique, Esprit, Présence) mesurent les capacités innées du personnage sur une échelle de 1 à 5. Un score de 1 représente une faiblesse, 2 la moyenne d’un individu sain, et 3 un entraînement poussé.
À la création, vous disposez de 6 points à répartir librement entre les trois Caractéristiques. La valeur maximale autorisée à la création est de 3. Vous pouvez opter pour un profil équilibré (2/2/2) ou pour une spécialisation plus marquée (3/2/1).
Les Talents
Les Talents représentent vos compétences pratiques, vos savoirs spécifiques et votre formation martiale. Ils justifient la capacité de votre personnage à agir dans la fiction et ajoutent leur valeur en dés à votre réserve lors d’un test pertinent. Un seul Talent peut s’appliquer par jet de dés.
À la création, vous disposez de 4 points à répartir pour acquérir ou améliorer des Talents. Un talent à 1 coûte 1 point, un talent à 2 en coûte 2. La valeur maximale d’un Talent à la création est de 2.
Exemples de Talents
Les Talents couvrent une vaste gamme de compétences, de spécialisations martiales et de connaissances théoriques. En tant que système générique, ces listes sont conçues pour être librement adaptées et étendues selon l’univers de jeu (médiéval-fantastique, contemporain, science-fiction, etc.).
| Catégorie | Exemples de Talents |
|---|---|
| Combat | Armes à feu, Armes blanches, Armes lourdes, Arts martiaux, Bouclier, Tir à l’arc |
| Action & Physique | Athlétisme, Conduite / Pilotage, Discrétion, Escalade, Infiltration, Survie |
| Social | Charme, Commandement, Intimidation, Négociation, Réseautage, Tromperie |
| Savoirs & Technique | Artisanat, Informatique, Ingénierie, Magie / Occultisme, Médecine, Sciences |
La Vigueur (Points de Vie)
La Vigueur représente la capacité à encaisser les chocs, la fatigue et la douleur avant de s’effondrer. Vos points de Vigueur maximum de départ sont calculés par la formule : 6 + Physique + Esprit.
Perdre de la Vigueur illustre l’épuisement, la perte de souffle, un effort défensif désespéré ou une blessure physique. Lorsque la Vigueur tombe à 0, le personnage est hors de combat ou au bord de la mort.
Impact
Lorsqu’une attaque ou un danger touche un personnage, il perd un nombre de points de Vigueur déterminé par la puissance de la menace ou de l’arme utilisée.
| Impact | Exemples & Effets |
|---|---|
| 1 | Coup de poing, choc mineur, arme improvisée, égratignure. |
| 2 | Épée à une main, pistolet, coup tranchant franc, chute de hauteur humaine. |
| 3 | Hache à deux mains, fusil de précision, attaque dévastatrice. |
| 4 | Explosion directe, coup critique massif, monstre colossal. |
Règle Optionnelle : Vigueur Mentale Pour les campagnes exposant les personnages à des chocs psychologiques ou au surnaturel, une jauge de Vigueur Mentale peut être isolée. Son total de départ est calculé par la formule : 1 + (3 x Esprit).
Expérience et Évolution
Le personnage progresse en surmontant des épreuves majeures. Le meneur de jeu attribue entre 1 et 3 Points d’Expérience (PE) à l’issue d’une aventure, d’une saison difficile ou d’un accomplissement important. Le joueur dépense ensuite ces points pour faire évoluer ses statistiques.
Améliorer une Caractéristique
Augmenter une Caractéristique d’un point coûte le double de la valeur ciblée en PE. Une seule Caractéristique par personnage peut atteindre la valeur exceptionnelle de 4.
| Niveau Cible | Coût en PE |
|---|---|
| Passer à 2 | 4 |
| Passer à 3 | 6 |
| Passer à 4 | 8 |
Améliorer ou acquérir un Talent
- Améliorer un Talent : Sans l’aide d’un mentor dans la fiction, un Talent ne peut excéder la valeur de 2. Augmenter un Talent de 1 à 2 coûte 2 PE.
- Débloquer un nouveau Talent : Ce choix doit être justifié par les actions récentes du personnage. Le coût en PE est égal au nombre total de Talents déjà possédés, divisé par 2, puis arrondi à l’entier supérieur. Exemple : si le personnage possède déjà 3 Talents, en acquérir un quatrième coûtera 2 PE.
Publié par Maxime "Moustakick" Oçafrain sous licence ORC License (Open RPG Creative License) .